泛娛樂后時(shí)代IP如何破除“快消品”魔咒
執(zhí)牛耳網(wǎng)編輯Aira 發(fā)表于 2017-04-21 21:52
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影游聯(lián)動(dòng)模式可謂前兩年影視游戲圈的標(biāo)配,備受追捧,但凡一部電視劇走紅,緊接而來的就是游戲等各種衍生品。由影視、游戲和動(dòng)漫構(gòu)筑的泛娛樂產(chǎn)業(yè)一直處于長線上升態(tài)勢中,總產(chǎn)值由2011年的1888 億元增加至2015年的4229 億元,復(fù)合增長率達(dá) 22.34%。
不可否認(rèn)的是,以一方帶動(dòng)另一方,一定程度上可以帶來“IP+IP”交融雙贏,但在迎來些許利好后,各種弊端也逐漸顯現(xiàn)?! ?/p>
影游聯(lián)動(dòng)模式下游戲成“快消品”
IP效應(yīng)再過去今年一度成為游戲、影視領(lǐng)域的成功定律從一開始的小說IP帶動(dòng)影視或者帶動(dòng)游戲,到如今的互相導(dǎo)量,IP成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)一條通往財(cái)富的捷徑,一夜暴富者比比皆是。
尤其在流量紅利枯竭的當(dāng)下,以IP為紐帶的各產(chǎn)業(yè)正在加速演變?yōu)椤八俪赡J健?,場景的多元化加之終端載體的融合互通,對(duì)于IP產(chǎn)品來說可以迅速實(shí)現(xiàn)用戶之間的互通導(dǎo)流,短時(shí)間內(nèi)必能火速吸引大批量用戶,影視與游戲相互滲透的產(chǎn)品速成法,一定程度上可以實(shí)現(xiàn)“1+1>2”,但這一捷徑是長久之計(jì)嗎?答案是否定的。
就前些年火爆熒屏的影視劇《花千骨》來說,依托原小說的讀者優(yōu)勢,《花千骨》自開播收視一路飆升,全劇平均收視率達(dá)2.213%。電視劇開播不到一個(gè)月,天象互動(dòng)研發(fā)、聯(lián)合PPS游戲發(fā)行的同名手游登陸App Store,上線十日內(nèi)躋身IPhone免費(fèi)和暢銷雙榜前三。數(shù)據(jù)顯示,該手游上線初期日新增用戶超100萬,活躍用戶早已突破千萬級(jí),月流水達(dá)2億左右。但伴隨電視劇的完結(jié),熱度逐漸削弱,如今的《花千骨》手游早已跌落榜單之外。
無獨(dú)有偶,包括《瑯琊榜》、《幻城》、《云中歌》等影視劇改編的游戲,風(fēng)頭過后都不容樂觀??梢园l(fā)現(xiàn),拿手游為例,生命周期過段,一直以來都是整個(gè)行業(yè)最大的瓶頸,但這些影視IP所改編的MRPG游戲的壽命“短”的更有些不忍直視。回過頭來看,這些所謂的大IP作品,除了在角色上的不同,最核心的玩法同質(zhì)化、世界觀缺失是主要的癥結(jié)所在,用最簡單的話來說,目前大IP改編手游,依然停留在“換皮”階段,這無疑是整個(gè)泛娛樂產(chǎn)業(yè)的一個(gè)縮影,可以說,IP正在被越玩越壞。
從種種案例看來,影視IP改編游戲都存在后期乏力等問題,短時(shí)間內(nèi)的轟動(dòng),伴隨著影視作品的大結(jié)局,就淪為“快消品”,逐漸被丟棄。也許現(xiàn)在更應(yīng)該考慮的不是如何利用影視IP,而是反思為何風(fēng)靡過后寥無聲息?又如何在熱潮過后繼續(xù)留住用戶?
除了產(chǎn)品本身,在IP的改造衍生產(chǎn)業(yè)鏈上,同樣存在著巨大的問題,首先是IP的授權(quán)模式,一般都是一次性買斷,買賣雙方的一次性交易,導(dǎo)致“影游聯(lián)動(dòng)”也成為徒有虛名,所謂的“聯(lián)”只在于“錢”,后續(xù)產(chǎn)品如何,似乎在于賣家無關(guān),那么這背后又會(huì)造成什么樣的負(fù)面影響呢?事實(shí)上市對(duì)于“IP”本身的摧毀,泛娛樂時(shí)代,一個(gè)IP所能衍生的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品是非常多元的,小說、游戲、影視、動(dòng)漫以及周邊,甚至主題性的線下相關(guān),而一次的聯(lián)動(dòng)失敗,可能導(dǎo)致整個(gè)IP可以想象的部分被沾上污點(diǎn),甚至直接摧毀。
再者,在過去的幾年里是IP爆發(fā)階段,IP本身充當(dāng)了流量、渠道等等軟性資源層面的角色,所以,在流量和渠道等方面的整合上,整個(gè)行業(yè)似乎都在盲目階段,甚至可以說是暴力階段,本身可以發(fā)揮的價(jià)值被嚴(yán)重低估和浪費(fèi)。
泛娛樂產(chǎn)業(yè)“聯(lián)動(dòng)”流于皮相將成過去,未來是產(chǎn)業(yè)鏈的連接互通
影游聯(lián)動(dòng)這一模式近兩年廣泛流行,各游戲公司趨之若鶩,似乎都想來沾一下現(xiàn)成IP的光,久而久之,模式本身的缺陷暴露無遺?;蛘哒f整個(gè)泛娛樂產(chǎn)業(yè)又到了一個(gè)全新的發(fā)展節(jié)點(diǎn)。
拿“影游聯(lián)動(dòng)”來說,產(chǎn)品層面的首要條件是保證IP的還原度,從游戲的所處環(huán)境、人物設(shè)定等多方著手。打著IP的幌子,做著“影游聯(lián)動(dòng)”的營銷。一個(gè)披著熱門IP外衣的不合格游戲,注定會(huì)被下一個(gè)IP拍在沙灘上。
影游聯(lián)動(dòng)只是影視圈為圈錢,游戲公司蹭熱點(diǎn)的偽概念似乎已經(jīng)遠(yuǎn)去。
在資源整合層面,粗暴的模式也將一去不復(fù)返,未來各產(chǎn)業(yè)各產(chǎn)品之間的同步不僅是在時(shí)間和名稱的同步上,所謂的“聯(lián)”也將到了發(fā)揮價(jià)值的階段。
那么泛娛樂后時(shí)代,IP該如何尋求新出路?這一問題的答案就顯而易見——巨頭聯(lián)手,巨頭代表著各產(chǎn)業(yè)的資源,流量渠道、技術(shù)、資金等等,在這些資源的對(duì)接融合互通之下,IP將正真成為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的一個(gè)紐帶,以主導(dǎo)的角色去參與到其他產(chǎn)業(yè)。
以游戲行業(yè)為例,我們也開始看到這樣的趨勢,在國際上包括索尼、EA等持續(xù)放大招,而在國內(nèi),包括藍(lán)港、游族等先后沖鋒陷陣。從早期的影視和游戲作品漸次開發(fā),到如今的緊密互動(dòng),“聯(lián)”的概念被無限放大。影視制作方和游戲研發(fā)方以IP為驅(qū)動(dòng),彼此在研發(fā)、營銷、發(fā)行、粉絲運(yùn)營等層面通力合作,在時(shí)間節(jié)奏和深度合作上打好配合,通過良性協(xié)同從而放大IP的整體價(jià)值,達(dá)到市場收入和粉絲口碑的雙贏結(jié)局。
當(dāng)然,這些或許只是一個(gè)現(xiàn)象,或許也只是一個(gè)信號(hào)般的存在,至于相關(guān)產(chǎn)品如何,我們現(xiàn)在無法下定論,背后要講的更多的是泛娛樂產(chǎn)業(yè)IP如何“聯(lián)”的未來趨勢,可以肯定的是這個(gè)“聯(lián)”不在單單是淺層次的流量聯(lián)動(dòng),更多的是對(duì)于泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈上,各個(gè)環(huán)節(jié)的深度“連接”與互通。
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